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Guerrero Mental
¿Qué es un guerrero mental?: este tipo de guerrero se basa en su defensa, de ahí que su habilidad principal sea cuerpo fuerte. Este pj esta enfocado en un principio en el leveo, pero esto no tiene por qué ser así. El mental tanquea, es decir, su estrategia consiste en coger grandes cantidades de bichos, no ir de uno en uno, sino todos los que puedas. También tiene sus desventajas, como son: en lvls bajos pegan poco lo que hace que el leveo sea lento en los primeros niveles. Su mejor habilidad de ataque, el pulso espiritual . En duelos son por lo general bastante malos hasta que tienen su segundo master, ahí la cosa cambia. Luego explicaremos como mejorarlos en duelos.
 Build de mental: el mental esta hecho para resistir ataques, esto nos lleva a aumentar su defensa mediante la vitalidad (hp y defensa). El siguiente parámetro para aumentar será la fuerza. Destreza también puede ser una buena opción, ya que aparte de darte menos valor de ataque que la fuerza te reduce el daño de los ataques físicos y mágicos. La inteligencia no hay que tocarla, debido a que solo te sube el sp (puntos mágicos). Siguientes combinaciones:
 - 2 puntos de vit por cada 1 de str (fuerza). Esta es la combinación por excelencia, te parecerá mala al principio, pero después notaras la diferencia. Esta es la que recomiendo porque es bastante buena. Cuando ambas estén a full (90) subir dex.
-2 puntos de vit por cada 1 de dex. Combinación de mental en si mismo, vit que te da defensa y dex que reduce el daño recibido. Serás un tanque pero tus habilidades pegarán bastante menos. 

 Habilidades: son muy importantes, en mental se basa en ellas para duelos y levear, así que es recomendable elegirlas bien y subirlas lo máximo posible. Compra libros siempre que puedas, el día de mañana agradecerás tener unas habilidades altas ( M5 en adelante se empiezan a notar que son muy buenas, el objetivo es subirlas a GM). Subirlas siempre a los 17 puntos, así no desperdiciarás niveles. Si no t suben intenta reseter.
-Cuerpo Fuerte: te proporciona un porcentaje (no está demostrado) de tu vitalidad base (sin armadura). Habilidad principal del mental, en ella se basa su desarrollo.
-Pulso espiritual: es la habilidad de ataque que más quita. Es devastadora en lvs altos . Problemas que tiene: se puede esquivar fácilmente en duelos.
 -Golpe: parecida al espiritual, quita algo menos pero tiene mas alcanze.
 
-Tocón: esta habilidad es la mejor para levear. Provoca un daño considerable (a niveles bajos no se nota mucho) a todos los enemigos en un radio de un par de metros alrededor tuya, además tiene un porcentaje de stun, es decir puede atontar.
-Golpe de espada: habilidad que se lanza desde lejos y paraliza al enemigo. Es la habilidad menos potente, pero esencial en guerras y duelos para atontar al enemigo. Ésta junto con el tocón (a master es cuando se nota) hacen que el mental tenga dos habilidades stuneadoras.
 
Ahora vamos a ver posibles combinaciones en lo que respecta a tres master (lvl 54), en todas el cuerpo fuerte debe ser la primera habilidad, si no es así…..la hemos cagado:
 -Cuerpo-espiritual-golpe: esta combinación es la que usa mucha gente , es muy buena en duelos. Tienes dos master potentes en ataque. -Cuerpo-espiritual-tocón: orientada a duelos al principio y con el tercer master leverás muy rápido. Es un mental equilibrado en leveo y duelos.
-Cuerpo-espiritual-golpe de espada: duelista, problemas con leveo.
-Cuerpo-tocon-espiritual: exclusivo de leveo. En todas ellas el pulso espiritual puede sustituirse por golpe, pero recomiendo el espiritual por su potencia.
Equipo:
 -Arma: busca un hierro con mucha habilidad. Si te apañas uno+8+9 no tendrás que cambiar de arma hasta el 65. Métele cooldown y guerrero si quieres duelos, cooldown y criticos si quieres levear. Piedras +3+4
-Armadura: intenta hacerte una del 18+9 que no es muy difícil, reserva los trozos de gema para la armadura del 42, y las colas + para la del 48 (si no te has hecho la del 42 buena) y para la del 61. Métele defensa, evasión y rapidez. Piedras +3+4
-Casco: sube el del 21.
-Escudo: si t puedes apañar uno de batalla +9 o un pentagonal +7+8 esta bien. AL llegar al 41 el redondo+6 y al 61...el que toca.
-Pendientes: ébanos, son los mejores por que dan fuerza y hp. También amatista, que te dan más defensa y valor de ataque.
-Zapatos: que tengan opciones como críticos o hp.
-Brazalete: plata u oro blanco, al 54 si lo prefieres ponte un cielo que te da críticos.
-Collar: ébano, oro blanco, amatista o cielo. Mientras tengan opción de críticos o hp. El de amatista es especialmente bueno para levear si coges grandes grupos.
Intenta subir tu equipo lo máximo posible, porque tengas cuerpo fuerte no te pienses que no tienes que mejorar la armadura, todo lo contrario. No la cagues metiendo piedras +0+1, si estas en lvls bajos puedes meter +2 pero en objetos de lvl tipo hierros, armaduras del 42 y cosas para arriba solo piedras +3+4.
 ¿Dónde levear?
Los niveles son orientativos, todo depende del equipo, desarrollo de habilidades, defensa. Es una estimación, no quiere decir que al 30 no se pueda levear en Bakra.
-Lvl 1-18 Pyonmung. Osos, juras…
-Lvl 18-30 Bakra. Mininon, arqueros,
-Lvl 30-40 Arañas del desierto, esotéricos menores, orcos menores.
-Lvl 40-52 Orcos negros, petando metines de sombra y al jefe orco.
-lvl 52-68 Arañas de la cueva. Otra alternativa en la que te dan mucha mas experiencia es subir a la segunda planta de arañas, pero es de pago.
-Levea según tus posibilidades: si tienes suficiente dinero para potas y quieres subir más rápido levea en zonas superiores, sino quédate más lvls en el mismo sitio.
-Si superas este lvl ya sabrás donde levear a partir de aquí.
RESUMEN -Sube vit y str. -Sube cuerpo-espiritual-libre elección. -Sube mucho tus habilidades, lee muchos libros. -Hierro con habilidad. -Usa pidras +3+4. -Usa caballo armado, militar. -Misiones del biólogo. -Levea en masa.

 

Guerrero Corporal
 Atributos. Antes que nada, se tienen que subir a 90 (maximo) VIT y STR (3 puntos por nivel por lo tanto para subir a 90, debes subir 30 lvls). Lo ultimo que se debe hacer es asignar puntos a INT (no sirve en los guerreros porque solo tiene ataque fisico. Para los que duelean asignar 4 puntos para tner mas puntos de SP estaria bien). Luego de tener Full VIT y STR se debe subir DEX. Las formas de asignar un guerrero corporal, en mi opinion, son 2.
 2 vit  1 str:
 
Pros: Buena vida, leveas bien, no consumes tantas pociones.
 Contras: No puedes matar bichos que te superen mucho en niveles. Aunque puedes subir bien si sabes donde. Equipamiento correcto: Armadura +5, Espada +6
 2 str  1 vit:
 Pros: Muchisima fuerza, matas mucho. No requieres una super arma.
 Contras: Necesitas consumir muchas pociones ya que los monstruos te sacan bastante. Armadura +4, Espada +5
Subir a 90 cualquiera de las 2 tempranamente, generara desequilibrios en un futuro cuando se quiera levear en masa. O pierdes yang en pociones, o tardas mucho en matar todo.
Habilidades: Asignar primero un punto a cada una de todas. Si tienes un arma a 2 manos rapida (Lanza araña, Guadaña de guerra o Halberd o Pico Glacial) no necesitaras masterizar aura de espada.
Duelos Esta es una forma de asignar las habilidades muy discutida, ya que presenta diferentes variables. 

1- Aura de Espada master.
Pegas mucho en cada golpe y tus habilidades son muy fuertes.

 2- Berserk master
. Muchisima velocidad en los ataques.

 3- Corte de 3 maneras naster.
Ataca mucho y se recarga razonablemente rapido. Mas posibiliad de critico o penetracion
Mixto Esta es la mas comun de todas las formas de asignar. Eres bueno en duelos y leveando. atacas mucho en cada golpe y habilidades.
 
4- Giro de espada master. Para levear con muchos grupos es lo ideal, sacas mucho y es dificil de errar a menos que tengas mucho lag.
Para levelear
 1
- Aura de Espada master 
2- Giro de espada master. Con el aura, sacaras mucho y los bichos caen rapido
 3- Corte de 3 maneras master. Ataca mucho y se recarga razonablemente rapido. Mas posibiliad de critico o penetracion
Recomendaciones: Masterizar rociada puede ser mas barato, y tiene capacidad de paralizar, pero es muy facil de fallar y de acertar al objetivo deseado. Si vas a usar espada, siempre desde +5 en adelante ya que necesitas hacer mas daño en el menor tiempo posible (usando Berserk es mas facil).
Aclaraciones: Aura de espada: Aumenta el daño en el ataque Berserk: Aumenta la velocidad de movimiento y de ataque. Giro de espada: Ataque a multiples objetivos Corte de 3 maneras: Ataque a multiples objetivos. Suele fallar y es dificil de dar un buen golpe. Rociada: Ataque de fuerza mediana. Efecto paralizador.
 
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